2분기 영업이익 2090억원…전년 대비 61%↑
하반기 ‘블소2’ 출시, ‘리니지2M’ 대만 진출
프로젝트 TL로 콘솔게임 등 유통 플랫폼 다양화

▲ 엔씨소프트 판교 R&D센터 사옥 전경 (사진=엔씨소프트)


[스페셜경제=최문정 기자]엔씨소프트가 올해 2분기에 매출 5386억원, 영업이익 2090억원, 당기순이익 1584억원을 기록했다. 지난해 같은 시기와 비교하면 매출과 영업 이익은 31%, 61%, 당기순이익은 36% 상승했다. 다만 직전분기인 지난 1분기 대비 매출, 영업이익, 당기순이익은 각각 26%, 13%, 19% 감소했다.

엔씨는 자사의 지식재산권(IP)를 활용한 모바일 게임인 ‘리니지’ 시리즈의 호조에 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)로 인한 게임업계의 호황으로 이러한 실적을 달성했다.

지역별로 매출을 살펴보면 한국 4276억원, 북미‧미국 241억원, 일본 151억원, 대만 95억원이다. IP 등의 로열티 매출은 623억원이다.

상품별로 살펴보면 모바일 게임 매출은 3571억 원을 기록했다. 리니지M 1599억 원, 리니지2M 1973억 원이다. PC온라인 게임 매출은 리니지 343억 원, 리니지2 258억 원, 아이온 82억 원, 블레이드 & 소울 198억 원, 길드워2 156억 원이다.

길드워2는 게임 접속자 수와 평균 사용 시간이 늘어나며 전분기 대비 25% 증가한 매출을 기록했다. 리니지2 매출은 전년 동기 대비 21% 증가하며 견조한 실적을 유지하고 있다. 로열티 매출은 대만 리니지M의 대규모 업데이트 효과로 전년 동기 대비 21% 증가했다.

엔씨는 하반기에도 모바일 부문의 성장을 견인하고 있는 리니지 시리즈의 인기를 발판으로 다양한 시도를 이어나갈 전망이다. 리니지 시리즈는 지난달 넥슨이 자사의 IP를 도입해 제작한 ‘바람의나라:연’ 출시 이후에도 구글 매출 1, 2위를 나란히 지켰다.

이날 실적발표 직후 이어진 컨퍼런스콜에서 “바람의나라:연 등 경쟁작들의 출시로 인한 매출 영향은 크게 없었다. 바람의나라가가 출시된 한주 동안만 리니지2M의 경우 매출이 소폭 감소되는 영향이 있었다”며 “리니지M은 오히려 업데이트 이후 상승하는 모습이었고, 리니지2M만 약간의 영향이 있었다. 현재는 두 게임 모두 다시 반등해서 순위를 유지하고 있다. 어떻게 업데이트하고 운영하느냐에 따라 하반기 기조가 이어질 것으로 본다”고 말했다. 또한 엔씨는 올해 연말 리니지2M 출시 1주년 기념 이벤트 등을 통해 이용자 유치에 나설 전망이다.

자사의 IP를 이용한 신규 모바일 게임인 블레이드&소울2도 연내 출격을 앞두고 있다. 블레이드앤소울2는 기존 리니지 고객보다 젊고 트렌디한 20~30대 유저층을 확보하는 것이 목표다.

리니지2M의 해외 진출 전망도 언급됐다. 엔씨는 올 하반기부터 대만에서 리니지2M을 서비스할 예정이다.

이날 엔씨는 “리니지2M 해외 출시는 현재로선 대만 지역만 확정했다. 리니지2M은 하반기 반등을 위한 대규모 업데이트와 대만 출시 관련 준비, 두 가지에 일단 집중하고 있다”고 말했다.

엔씨는 하반기에 모바일뿐만 아니라 PC, 콘솔 등 게임 유통 플랫폼 다양화를 추진한다. 특히 ‘프로젝트 TL’을 통해 처음으로 콘솔게임에 도전장을 내밀었다.

엔씨는 “(콘솔게임을) 한국에 국한에서 개발하고 있진 않다 한국은 모바일을 제외하면 PC가 가장 큰 시장이지만 해외 지역 서양권, 일본은 콘솔이 더 큰 시장이다”라며 "진행 중인 프로젝트들은 플랫폼 측면에서 해외 접근성을 고려했다. 비주얼이나 기술면에서 세계적인 기업과 경쟁할 수 있도록 개발 중"이라고 설명했다.

이어 “프로젝트 TL은 코로나19로 인해 외부에서 대규모 CBT(게임 정식 출시 전 진행하는 배타테스트)를 하긴 어려운 상황이다. 향후 몇 주 이내에 대규모 사내 테스트를 진행할 계획이다”라며 “기존 CBT를 내부에서 하는 방식으로 진행한다. 개발은 잘 진행되고 있고, 내년 중 출시를 확신한다. PC버전이 먼저 나오고 콘솔 출시 시점은 차이가 있을 것”이라고 말했다.

  

스페셜경제 / 최문정 기자 muun09@speconomy.com  

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